Motores; críticas y comparaciones.
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Motores; críticas y comparaciones.
Los Fps como juego en sí y con calidad no surgieron hasta 1996 con la creación del motor del Quake 1 por John Carmack y Michael Abrash que introdujo algunos de los mayores avances en el género de los juegos en
3D: utiliza modelos tridimensionales para los jugadores y los monstruos
en vez de bidimensionales; y el mundo donde el juego tiene lugar está creado como
un verdadero espacio tridimensional, en vez de ser un mapa
bidimensional con información sobre la altura representado en tres
dimensiones. También incorporó la utilización de los mapas de luz y las
fuentes de luz en tiempo real, descartando la iluminación estática
basada en sectores de los juegos anteriores. Ofreció, en su tiempo, uno
de los motores físicos más realistas programados para un videojuego
hasta la fecha. Muchos creen que proporcionó la plataforma para la
revolución de las aceleraciones 3D independientes.
La salida de este motor pudo haber dado un gran impuso al mercado de los FPS, si embargo la mayor parte del código fuente del motor intrínseco fue mantenido en secreto hasta la salida del Quake 2 donde ID software liberalizó el código; esto concluyó con la salida del prototipo del HL1 que en un principio había sido diseñado por independientes para una nueva entrega del Quake. No obstante ID rechazó la oferta y se fueron con ella a Valve compañía que creó el HL definitivo... e incluso consiguió (tan solo en el Hl 1 mejorar los gráficos del Quake 2).
Por este motivo y viendo que de ahí podía habré una buena competencia ID se centró en la mejora de las estructuras 3D y Valve arrancó con en nuevo motor físico ya que el viejo motor del Quake 2 estaba lleno de bugs.
El proyecto HL2 fue mas largo de lo que se esperaba en un principió por lo que ID sacó una gran ventaja utilizando su motor gráfico mejorado para una nueva entrega en versión arena del un FPS llamado quake 3.
Tras esto ID tubo la genial idea de mejorar la calidad de las texturas dinámicas y Valve de trabajar sobré las disposición tridimensional.
Y a´si ambas compañías fueron desarrollando apartados distintos de la gráfica tridimensional los cuales fueron siendo aprovechados por otros distribuidores de estas compañías o de filiales para desarrollar distintos fps y no fe refiero a las mods como son el Dragón ball figth (mod del Quake2) o los bluesift o Incluso el penoso (a mi opinion) counter.
Y así fue como surgieron los dos grandes motores gráficos de hasta la fecha.
Actualmente las investigaciones están en lugares muy distintos; así como Valve lanzó el Portal como prototipo que jugaba con los saltos en los árboles dinámicos en los que están basados los Fps; ID jugó con el sistema de carga de sombras y de terrenos espaciosos utilizando el simple sistema que usa nuestro cerebro para hacerlo; por lo que el ETQW la última entrega de los Quake permite cargar mapas extremadamente grandes sin necesidad de una gran Ram y además con una capacidad excepcional.
... Aunque según mi opinión el motor gráfico del Quake es mucho mejor que los de Valve y el motor físico de El HL es mucho mejor que los de ID
3D: utiliza modelos tridimensionales para los jugadores y los monstruos
en vez de bidimensionales; y el mundo donde el juego tiene lugar está creado como
un verdadero espacio tridimensional, en vez de ser un mapa
bidimensional con información sobre la altura representado en tres
dimensiones. También incorporó la utilización de los mapas de luz y las
fuentes de luz en tiempo real, descartando la iluminación estática
basada en sectores de los juegos anteriores. Ofreció, en su tiempo, uno
de los motores físicos más realistas programados para un videojuego
hasta la fecha. Muchos creen que proporcionó la plataforma para la
revolución de las aceleraciones 3D independientes.
La salida de este motor pudo haber dado un gran impuso al mercado de los FPS, si embargo la mayor parte del código fuente del motor intrínseco fue mantenido en secreto hasta la salida del Quake 2 donde ID software liberalizó el código; esto concluyó con la salida del prototipo del HL1 que en un principio había sido diseñado por independientes para una nueva entrega del Quake. No obstante ID rechazó la oferta y se fueron con ella a Valve compañía que creó el HL definitivo... e incluso consiguió (tan solo en el Hl 1 mejorar los gráficos del Quake 2).
Por este motivo y viendo que de ahí podía habré una buena competencia ID se centró en la mejora de las estructuras 3D y Valve arrancó con en nuevo motor físico ya que el viejo motor del Quake 2 estaba lleno de bugs.
El proyecto HL2 fue mas largo de lo que se esperaba en un principió por lo que ID sacó una gran ventaja utilizando su motor gráfico mejorado para una nueva entrega en versión arena del un FPS llamado quake 3.
Tras esto ID tubo la genial idea de mejorar la calidad de las texturas dinámicas y Valve de trabajar sobré las disposición tridimensional.
Y a´si ambas compañías fueron desarrollando apartados distintos de la gráfica tridimensional los cuales fueron siendo aprovechados por otros distribuidores de estas compañías o de filiales para desarrollar distintos fps y no fe refiero a las mods como son el Dragón ball figth (mod del Quake2) o los bluesift o Incluso el penoso (a mi opinion) counter.
Y así fue como surgieron los dos grandes motores gráficos de hasta la fecha.
Actualmente las investigaciones están en lugares muy distintos; así como Valve lanzó el Portal como prototipo que jugaba con los saltos en los árboles dinámicos en los que están basados los Fps; ID jugó con el sistema de carga de sombras y de terrenos espaciosos utilizando el simple sistema que usa nuestro cerebro para hacerlo; por lo que el ETQW la última entrega de los Quake permite cargar mapas extremadamente grandes sin necesidad de una gran Ram y además con una capacidad excepcional.
... Aunque según mi opinión el motor gráfico del Quake es mucho mejor que los de Valve y el motor físico de El HL es mucho mejor que los de ID
Surah- Guardián del foro
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Re: Motores; críticas y comparaciones.
Macho y qué pasa con Wolfenstein 3D y los juegos que vinieron antes (y tolos los juegos que vinieron después entre Wolf3D y Quake)?Surah escribió:Los Fps como juego en sí y con calidad no surgieron hasta 1996 con la creación del motor del Quake 1 por John Carmack y Michael Abrash
Quiénes son esos "muchos"?Muchos creen que proporcionó la plataforma para la revolución de las aceleraciones 3D independientes.
Quake 2 impulsó las ventas de tarjetas 3D, eso es cierto.
El "motor físico" de Q2 no estaba lleno de bugs, tan solo tenía los problemas típicos de los juegos 3D en aquella época, pero no se consideran bugs.Por este motivo y viendo que de ahí podía habré una buena competencia ID se centró en la mejora de las estructuras 3D y Valve arrancó con en nuevo motor físico ya que el viejo motor del Quake 2 estaba lleno de bugs.
Un poco exagerado llamarlos los dos grandes motores hasta la fecha, no?Y así fue como surgieron los dos grandes motores gráficos de hasta la fecha.
Que pasa con el Unreal Engine? el motor del CoD 4?
El Renderware es un motor usado en varios cientos de juegos, mucho más que el motor Source o el de Doom 3, por ejemplo.
Si te refieres a lo que yo creo, los árboles dinámicos dejaron de utilizarse cuando empezaron a salir los FPS completamente poligonales, asi que ya llovió hasta el Portal (cuyo avances poco tienen que ver con gráficos)Actualmente las investigaciones están en lugares muy distintos; así como Valve lanzó el Portal como prototipo que jugaba con los saltos en los árboles dinámicos en los que están basados los Fps
Me imagino que te refieres al motor del Enemy Territory, porque el motor Source hace ya muchos años que superó al Quake 3... Aunque según mi opinión el motor gráfico del Quake es mucho mejor que los de Valve y el motor físico de El HL es mucho mejor que los de ID
Einon- Unknown
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Re: Motores; críticas y comparaciones.
...
Motores de los juegos que tu mencionas como el Wolfenstein 3D que fueron predecesores al Quake son motores basados en 2d; de hecho los enemigos eran puramente imágenes en dos dimensiones que intentaban imitar un perspectiva ya que siempre los veías desde el mismo ángulo y no podías verlo desde muchos otros ya que el juego solo carga una imagen distinta... El primer motor que realmente consiguió una estructura plenamente tridimensional fue el del Quake1.
El Unreal Engine no lo conozco; pero sé que el CoD 4 usa una variante de los motores de Valve y... que me hables del Source o el Doom 3 es un poco de risa porque esos ni variante ni nada usan el motor del Quake 4 sin ninguna variación.
...Y no solo digo el ETQW también el Quake 4 ya que usan motores bastante similares...
Motores de los juegos que tu mencionas como el Wolfenstein 3D que fueron predecesores al Quake son motores basados en 2d; de hecho los enemigos eran puramente imágenes en dos dimensiones que intentaban imitar un perspectiva ya que siempre los veías desde el mismo ángulo y no podías verlo desde muchos otros ya que el juego solo carga una imagen distinta... El primer motor que realmente consiguió una estructura plenamente tridimensional fue el del Quake1.
Si que lo estaba, y no hablo solo de el bug de que si vas saltando corres más; si no que las ciadas carecían de aceleración, si estabas dentro del rango de una explosión salias con las misma fuerza estuvieses en el extremo o en el cetro del área afectada por dicha explosión y muchas cosas másEl "motor físico" de Q2 no estaba lleno de bugs, tan solo tenía los
problemas típicos de los juegos 3D en aquella época, pero no se
consideran bugs.
Un poco exagerado llamarlos los dos grandes motores hasta la fecha, no?
Que pasa con el Unreal Engine? el motor del CoD 4?
El Renderware es un motor usado en varios cientos de juegos, mucho más que el motor Source o el de Doom 3, por ejemplo.
El Unreal Engine no lo conozco; pero sé que el CoD 4 usa una variante de los motores de Valve y... que me hables del Source o el Doom 3 es un poco de risa porque esos ni variante ni nada usan el motor del Quake 4 sin ninguna variación.
Es verdad que el motor del Quake 3 fue superado por otos motores; eso es cierto, pero eso fue tiempo después de la salida de este juego.Me imagino que te refieres al motor del Enemy Territory, porque el motor Source hace ya muchos años que superó al Quake 3
...Y no solo digo el ETQW también el Quake 4 ya que usan motores bastante similares...
Surah- Guardián del foro
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Re: Motores; críticas y comparaciones.
Los laberintos eran 3D. Es cierto que era un 3D "falseado", pero se considera 3D aunque no sea poligonal.Surah escribió:...
Motores de los juegos que tu mencionas como el Wolfenstein 3D que fueron predecesores al Quake son motores basados en 2d; de hecho los enemigos eran puramente imágenes en dos dimensiones que intentaban imitar un perspectiva ya que siempre los veías desde el mismo ángulo y no podías verlo desde muchos otros ya que el juego solo carga una imagen distinta... El primer motor que realmente consiguió una estructura plenamente tridimensional fue el del Quake1.
Desde luego, no puedes decir que no son FPS porque son en primera persona, y se dispara xdd.
Eso no son bugs. Simplemente son comportamientos que no se habían programado en el juego, principalmente por limitaciones técnicas.Si que lo estaba, y no hablo solo de el bug de que si vas saltando corres más; si no que las ciadas carecían de aceleración, si estabas dentro del rango de una explosión salias con las misma fuerza estuvieses en el extremo o en el cetro del área afectada por dicha explosión y muchas cosas más
Y si ni siquiera está programado, ¿cómo va a tener fallos de programación?
Más bien es al contrario (el Quake 4 usa el motor de Doom 3). Y si, lo siento, se me olvidó por completo que existái el Quake 4. Cómo se nota que pasó sin pena ni gloria.El Unreal Engine no lo conozco; pero sé que el CoD 4 usa una variante de los motores de Valve y... que me hables del Source o el Doom 3 es un poco de risa porque esos ni variante ni nada usan el motor del Quake 4 sin ninguna variación.
El CoD, de hecho usa un motor propio basado en el de Quake 3, no usa Source.
Por último, el motor Source fue desarrollado desde cero por Valve, y su desarrollo se remonta al primer Half-Life. En Valve mantenían dos ramas de desarrollo, y como no terminaron de programar el motor Source a tiempo para la salida de HL, lanzaron al mercado la rama goldsource (la que está basada en Quake 2).
Así que de motor de Quake 4 nada.
Einon- Unknown
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Re: Motores; críticas y comparaciones.
Para empezar... la programación en figuras en 3D fue idea de ID softaware... y como bien has dicho es un 3D falso; es como decir que el Laberinto que hay como salva pantallas de windows se ejecuta bajo un motor que genera imagenes en 3D...
Entonces para ti un bug solo seria si se pudiesen atravesar paredes o casa así no?... un bug es un defecto incoherente del juego y nada más, sea por el motivo que sea un bug no deja de ser un bugEso no son bugs. Simplemente son comportamientos que no se habían
programado en el juego, principalmente por limitaciones técnicas.
Y si ni siquiera está programado, ¿cómo va a tener fallos de programación?
... Eso solo demuestra tu ignorancia sobre el tema. Para empezar el Quake 4 es predecesor del Doom 3 así que eso es un poco difícil.Más bien es al contrario (el Quake 4 usa el motor de Doom 3)
Eso puede ser; la verdad es que me confundí con otro juego, el Cod lo vi alguna vez pero no se que motor usa.El CoD, de hecho usa un motor propio basado en el de Quake 3, no usa Source.
El Motor del HL 1 es una variante mejorada del motor del Quake2; no estoy diciendo que los siguentes motors de Valve también fuesen inspirados en los de ID; de hecho creo que dejé muy claro que eran distintos...Por último, el motor Source fue desarrollado desde cero por Valve, y su
desarrollo se remonta al primer Half-Life. En Valve mantenían dos ramas
de desarrollo, y como no terminaron de programar el motor Source a
tiempo para la salida de HL, lanzaron al mercado la rama goldsource (la
que está basada en Quake 2).
Perdón pero no entiendo porque está esa frase ahí.Así que de motor de Quake 4 nada.
Surah- Guardián del foro
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Re: Motores; críticas y comparaciones.
Es que de hecho genera imágenes en 3D. La técnica que use para conseguirlo da igual.Surah escribió:Para empezar... la programación en figuras en 3D fue idea de ID softaware... y como bien has dicho es un 3D falso; es como decir que el Laberinto que hay como salva pantallas de windows se ejecuta bajo un motor que genera imagenes en 3D...
No, un bug es un error de programación. Un comportamiento no deseado en la lógica del programa. Que tu velocidad sea mayor cuando saltas no se puede llamar bug porque fue programado específicamente para que ocurriese así.Entonces para ti un bug solo seria si se pudiesen atravesar paredes o casa así no?... un bug es un defecto incoherente del juego y nada más, sea por el motivo que sea un bug no deja de ser un bug
Incorrecto. Doom 3 salió en el 2004. Quake 4 salió en el 2005. Teniendo en cuenta que 2004 viene antes que el 2005, podemos deducir que Doom 3 salió antes.... Eso solo demuestra tu ignorancia sobre el tema. Para empezar el Quake 4 es predecesor del Doom 3 así que eso es un poco difícil.Más bien es al contrario (el Quake 4 usa el motor de Doom 3)
Además, en cuanto a las versiones de consola, sería un poco estúpido que si el juego fuese posterior, hubiese salido una versión para una consola más vieja (Quake 4 fue lanzado para Xbox 360 y Doom 3 para Xbox clásica)
Quizá entendí mal, pero creo que dijiste antes que el Source es una variante del motor de Quake 4, lo cual no es cierto.Perdón pero no entiendo porque está esa frase ahí.Así que de motor de Quake 4 nada.
Einon- Unknown
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Re: Motores; críticas y comparaciones.
Es que de hecho genera imágenes en 3D. La técnica que use para conseguirlo da igual.
¿Da igual? ¿Pero no hablábamos de motores? Con lo que no es que de igual, es que el tema va justo de la técnica a utilizar.
Teniendo en cuenta que 2004 viene antes que el 2005, podemos deducir que Doom 3 salió antes.
Esta ironía me parece innecesaria...
Dhaos- Administrador
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Re: Motores; críticas y comparaciones.
No da igual; a ver... el sistema de generarlo a partir de imagines en 2D esa bien, porque usa mucho menos procesador; si embargo permite cargar el terreno el bloques muy pequeños o con texturas de malísima calidad; si embargo los motores 3D necesitan un procesador aceptable para que gestione los perspectivas.Es que de hecho genera imágenes en 3D. La técnica que use para conseguirlo da igual.
Incluso conozco a gente que considera mejor los 2D que los 3D debido a la cantidad insufrible de Ram que tiene los PC actualmente... pero claro también hay gente que considera mejor Opengel que DirectX... de todo tiene que haber en este mundo.
Y como dijo Dhaos la gestión en 2D.. bueno yo no se si se puede considerar motor o no; la verdad es que no tengo ni idea, pero cuando yo abrí el topic solo estaba pensando en los motores 3D.
ncorrecto. Doom 3 salió en el 2004. Quake 4 salió en el 2005. Teniendo
en cuenta que 2004 viene antes que el 2005, podemos deducir que Doom 3
salió antes.
Además, en cuanto a las versiones de consola, sería
un poco estúpido que si el juego fuese posterior, hubiese salido una
versión para una consola más vieja (Quake 4 fue lanzado para Xbox 360 y
Doom 3 para Xbox clásica)
No sé tú pero yo tuve la beta del Quake 4 para PC en Enero de 2003 y aunque no fuera así, infórmate en cualquer parte, ambos usan el mismo motor y dicho motor es el motor del Quake 4.
Surah- Guardián del foro
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Re: Motores; críticas y comparaciones.
Estaba respondiendo a Surah respecto a lo que decía de que el Wolfenstein 3D no es 3D.[quote="Dhaos"]Es que de hecho genera imágenes en 3D. La técnica que use para conseguirlo da igual.
¿Da igual? ¿Pero no hablábamos de motores? Con lo que no es que de igual, es que el tema va justo de la técnica a utilizar.
Bueno, realmente cada uno tiene sus ventajas. DirectX es más fácil de usar y está más extendido, pero OpenGL puede hacer lo mismo que hace DirectX y además es multiplataforma, con lo que tu código puede funcionar en cualquier ordenador o consola con mínimas modificaciones.Incluso conozco a gente que considera mejor los 2D que los 3D debido a
la cantidad insufrible de Ram que tiene los PC actualmente... pero
claro también hay gente que considera mejor Opengel que DirectX... de
todo tiene que haber en este mundo.
Esto no tendría que hacerlo yo, peroNo sé tú pero yo tuve la beta del Quake 4 para PC en Enero de 2003 y
aunque no fuera así, infórmate en cualquer parte, ambos usan el mismo
motor y dicho motor es el motor del Quake 4.
http://en.wikipedia.org/wiki/Doom_3
http://en.wikipedia.org/wiki/Quake_4
Mira las fechas de salida y mira el apartado "engine" de la ficha de Quake 4.
Aunque tu hayas conseguido una beta antes de la fecha de lanzamiento no cambia que el Doom 3 llevase más tiempo en desarrollo y fuese lanzado antes al mercado. Por favor infórmate antes de ir llamando ignorante a la gente.
Einon- Unknown
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Re: Motores; críticas y comparaciones.
yo estoy bien informado... a ver ami me encantan las Quake; me he terminado todos y me han encantado (menos el 3) por lo que estoy bien informado; es posible que el lanzamiento oficial (aunque no lo se, según tú fue primero el Doom) pero el motor es de ID desarrollado para la saga Quake y es más se sabía que iba a ser aprovechado para el Doom y otros juegos.Aunque tu hayas conseguido una beta antes de la fecha de lanzamiento no
cambia que el Doom 3 llevase más tiempo en desarrollo y fuese lanzado
antes al mercado. Por favor infórmate antes de ir llamando ignorante a
la gente.
Bueno tienes razón en todo menos en que hacen lo mismo; mucha gente opina que windows es una mierda; pero si embargo la mayoría considera que windows es tan usado por que es el único compatible con DirectX y por eso dicen que es un sistema operativo de juguete... porque está hecho para jugar.Bueno, realmente cada uno tiene sus ventajas. DirectX es más fácil de
usar y está más extendido, pero OpenGL puede hacer lo mismo que hace
DirectX y además es multiplataforma, con lo que tu código puede
funcionar en cualquier ordenador o consola con mínimas modificaciones.
Surah- Guardián del foro
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Re: Motores; críticas y comparaciones.
No te sigo, pero bueno.yo estoy bien informado... a ver ami me encantan las Quake; me he terminado todos y me han encantado (menos el 3) por lo que estoy bien informado
Habría que comprobar los documentos pero ahora no me apetece buscar...
Es verda, estaba equivocado en lo de directx. Hay más diferencias de las que pensaba.Bueno tienes razón en todo menos en que hacen lo mismo; mucha gente opina que windows es una mierda; pero si embargo la mayoría considera que windows es tan usado por que es el único compatible con DirectX y por eso dicen que es un sistema operativo de juguete... porque está hecho para jugar.
Y estoy de acuerdo en lo de Windows. Es una pena que los juegos de PC salgan mayormente para windows.
Yo siemrpe he sido de los de "para jugar, windows, para todo lo demás, otro"
Einon- Unknown
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Re: Motores; críticas y comparaciones.
Esta si que es una buena discusión xD
Yo no controlo mucho del tema, de hecho hace mucho que no me informo nada pero estoy con Enion en que el motor gráfico es del Doom 3 y no del Quake 4.
Yo no controlo mucho del tema, de hecho hace mucho que no me informo nada pero estoy con Enion en que el motor gráfico es del Doom 3 y no del Quake 4.
Re: Motores; críticas y comparaciones.
La serie de motores de los Quake ahora ya tienen un nombre. Los motores diseñados por ID estaban siempre pensados para los Quake.
Si como decís. Cierto es que yo tuveal quake 4 mucho antes de su salida; se que algo aí también pasó con el Doom 3.
Lo que sucedió es que tras diseñar el motor del Quake4 y hacer un prototipo ID necesitaba la colaboración de Raven para la realización del proyecto Quake 4.
Ya se tenía pensado usar este mismo motor para el Doom3, por lo que comenzaron con su realización y no estoy muy seguro de cual se terminó antes. De lo único que estoy seguro es que el motor fue hecho para el Quake4
Si como decís. Cierto es que yo tuveal quake 4 mucho antes de su salida; se que algo aí también pasó con el Doom 3.
Lo que sucedió es que tras diseñar el motor del Quake4 y hacer un prototipo ID necesitaba la colaboración de Raven para la realización del proyecto Quake 4.
Ya se tenía pensado usar este mismo motor para el Doom3, por lo que comenzaron con su realización y no estoy muy seguro de cual se terminó antes. De lo único que estoy seguro es que el motor fue hecho para el Quake4
Surah- Guardián del foro
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Re: Motores; críticas y comparaciones.
Puede ser, como ya te digo no controlo mucho pero supongo que por lógica si que lo crearian en principio para el Quake4, despues de todo Quake es su saga estrella. Pero creo que la cagaron sacandolo primero con Doom porque este se llevó todo el mérito.
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